《无人深空》革新、玩法细节等评价剖析 怎么样评价无人深空

时间:2024-09-14 17:02来源:www.yryqq.com作者:未知点击:

导读:

对于《无人深空》大伙都有着我们的怎么看?今天记者要为大伙带来的是玩家推荐的《无人深空》革新、玩法细节等评价剖析,一块儿看看吧!

作者:Necromanov

来源:知乎

无人深空:未能完成的革新

在今天这个自媒体、直播和视频如火如荼的年代里,富存在争议的热点游戏常常出现。去年的辐射4、今年的全境封锁都是例子:这类游戏固然大卖数百万、上千万套,但在网络上,用户评论都呈现出了激烈的分裂态势。

但通常来讲,会引起这么大争议的游戏大多是商业游戏,独立游戏一般是豁免的:大部分独立游戏只须在销售量上成功,即使风格奇异、玩法单调、甚至在某些极端状况下内容抄袭,广大玩家们也会用比较宽容的心态面对他们,极少发生商业游戏那种用户群分裂、口出恶言互斥的状况。毕竟,这类独立游戏大部分是几个人、十几个人的小团队,顶着资金缺少、资源紧缺、技术缺少、角逐者数目庞大等等困难做出来的,很不容易抽到销售量彩票已经好不容易了,即使有的缺点,大伙又如何忍心斥责他们呢?

然而,这个玩家对独立游戏比较喜欢的规律,被无人深空(No Mans Sky,NMS)打破了。

自发售以来,几乎所有评论社区都对这款极受期待的独立游戏大作发起了猛烈攻击;这种攻击甚至波及到了媒体评论界,海外各大网站和杂志也对这款游戏打出了少见的很多低分。一般来讲,对于争议游戏,媒体一直比玩家宽容得多,但这次就连不少媒体们也加入到了追击的行列之中。

在游戏的商业世界里,一个游戏成功、畅销和好评如潮,非常可能和这个游戏的游戏设计关系不大,是推广、运营、商业化甚至品牌效应的贡献,很不好玩的游戏超级赚钱的事情发生过更不是一两次;但假如一个畅销游戏获得大面积的差评,毫无疑问,这肯定是由于这个游戏在游戏设计上做错了要紧的事情,甚至选择了错误的方向。无人深空面对的这个舆论结果,就已经证明了这一点。客观上来讲,其实无人深空已经完成了不少让人惊讶的事情,比不少好评如潮的独立游戏可能更多;但他们做错的设计也是那样显眼,激起了玩家群体广泛的反感。

所以,我不光计划讨论无人深空错在哪儿,更想要讨论这类令玩家感到不满的错误设计是为何而发生的。

当然,有的话我要预先说在前面:旗舰是一个游戏设计专栏,而并不是一个自媒体或者采访专栏。本文所做的设计剖析,都是官方不会承认的,你在他们的公关稿上永远只能看到大家从刚开始就没说过要做多人之类的话;但最后完成的游戏不会说谎。

15个人的宇宙沙盘和宣传的反差

第一,这可不是由于无人深空不够独立。从客观上来讲,无人深空当然是一款独立游戏:他确实拿了发行商索尼的钱,享受了风之旅人一般索尼第一方力推独立游戏的待遇,可它的独立资格也仍然是毋庸置疑的,比风之旅人要像独立游戏多了。

它的开发商Hello Games坐落于英格兰萨里郡的吉尔福德,一个坐落于伦敦外围规模不大的镇子北京的读者大概可以想象为怀柔、上海的读者可以想像为崇明,诸这样类。在着手制作无人深空之前,他们赖以谋生的是一个叫Joe Danger的独立游戏系列:和大部分二线独立游戏类似,他们依托于索尼的发行互联网和资源支持开发这个3D平台动作游戏。这个系列并不算有名,也不算特别畅销:系列甚至没正式的中文译名。但在发行商索尼的支持下,也不算多么惨淡:在2010-2014年间,他们开发了两代PS3上的Joe Danger,同样后来也做了这个系列的手机版本。

但在2012年,整个团队还忙于开发Joe Danger 2代的时候,该企业的联合开创者、后来无人深空的总监制作人Sean Murray,有了一个点子。对于大家这类搞游戏设计的人来讲,那是个非常容易见到的点子。我有个也做游戏设计师的朋友过去告诉过我,她感觉每一个游戏设计师都想做一个宇宙海盗题材的游戏。我对此表示异议,但却发现了一个更惊人的事实:几乎每一个游戏设计师甚至每一个公司,确实都有做一个太空题材游戏的梦想。譬如,几乎每一个策略游戏的公司都忍不住要做个太空方案游戏,从半人马阿尔法到群星;每一个做RPG的公司都忍不住想做个宇宙或者科幻题材的RPG;而太空沙盒游戏更恨不能是大伙的最后幻想而对Hello Games的大家来讲,他们想要开发的,就是No Mans Sky这个太空沙盒游戏。这是一个在定义上和当时所有其他太空游戏都不太一样的游戏:他们想要以探索和类似真实宇航员的孤独体验来设计、构建这个游戏。

虽然他们只有那样十几个人(2016年的目前还剩下15个),甚至还要同时开发平台游戏谋生。这整整4年的时间中,他们一边做这类不如何畅销的3D平台动作游戏,一边默默挤出资源开发着一个宇宙题材的独立游戏。

你可以想象,这个项目的开发绝对称不上多么顺畅我会在之后从设计角度来剖析这个项目为何肯定不会顺畅是什么原因,不过看到上面这类背景故事,你大概也猜到他们这个项目不会顺利的。在2013年的圣诞,当时只有10个人的这个团队,居然还碰到了洪水。他们坐落于吉尔福德的小办公室被水淹了,所有人都在一块捡着开发资料的残骸。根据Sean Murray后来的说法,这段历程让大家连接在一块,构建了团结。我记得自己说过,是的这个项目非常吓人,但想想大家完成将来,一块出席E3发布会,然后观众席爆满的情形。

他对此的感想还是部分正确的:这个项目确实比他想得愈加吓人。在游戏发售后,他将会装作自己没说过游戏可以多人进行,表示游戏的将来DLC将会收费,他们还将历程第二次洪水。

最后出目前大家面前的,是一个对大部分玩家来讲,和预先的宣传、展会之间的落差大到很难同意的游戏。

在之前所有些宣传中,玩家们得到的消息是,这将是一个前所未有些,以太空探索为主题的太空沙盘游戏。游戏里或有数不清的飞船、文明、星球和星球上的生物等待着玩家们去发现,而且这类星球有极其独特的美术风格,几乎每一张截图都有艺术成效Hello Games反复强调,有18,446,744,073,709,551,616个不一样的星球。游戏中有太空作战,有遗迹考古,每一个星球都有独特的风景和生物圈,其中大约10%的生物圈会有比较高的复杂度,他们在宣传视频里放了生态环境很复杂的行星作为成效预览。玩家们要像我的世界(Minecraft)里面一样,用太空采矿光线去采集各种各样的行星资源和小行星矿山,进行星际贸易,发展通向宇宙中心的道路,解开银河系的奥秘。更夸张的是,整个游戏是无缝衔接的,全程没读盘,玩家的飞船可以在星球上飞行,可以突破大方层进行亚光速航行,甚至突破恒星系进行超光速航行。而这所有,都是通过前所未有些程序化生成算法架构的,而且所有玩家还会处在同一个宇宙当中!他们可能不会在宇宙中相遇,但他们所提交的所有命名都将保存在服务器端被其他宇宙探索者看到。

玩家们原本想像的游戏内容,大概是如此的(2014年E3)。

而真的游戏发售后,我迫不及待的进行了3、四个晚上,十多个小时的连续体验,然后就不能不停了下来:游戏的重复度太高,再去星球上拿着光线采集钚我就要吐了。假如飞船每次起飞能少要一些资源,可能我还能坚持得更久一些。

关于无人深空的这类预告确实都达成了但我只能说,是根据字面含义达成的。假如你听过那些关于恶魔达成人类愿望的童话故事,无人深空第一个零售版本所达成的内容,大概就与此相似。

游戏里的星球确实有极其独特的美术风格,但它们都像3、五个风格相近的现代艺术家捏出来的作品,色彩搭配不同,但都非常奇特。游戏里确实也有数不清的生物等待着玩家们去命名,但90%以上的时间,你看不到预告视频里那种美妙的,由不同大小的动物和植物构成的美妙生物圈,只能看到一些造型奇特扭曲的小动物在怪石和资源之间奔跑。虽然游戏无缝衔接,但每次飞跃新宇宙和出入大方层,都要等待着生成函数为我计算全新的世界和地表。所有玩家确实都在同一个宇宙里面,但即使他们同时在线,在浩瀚太空的一个角落中相遇,也没办法看到彼此这实在非常难说是一个多人游戏,所以最后Hello Games选择做鸵鸟,表示大家其实并不想做一个真的的多人游戏。

事实上的游戏画面是如此的好吧这张特别丑,但确实有4成以上的星球也这么丑

只有一点,他们确实达成的很好:这个游戏的意境,确实和他们想要架构的一致。我确实感到了在无人深空中发展未知宇宙的孤独。

所以,我既能够理解一部分用户对这个游戏的意境和艺术收获大加赞赏,也同样可以理解另外一部分用户的失望、愤怒和口出恶言。

说实话,看到团队只有不到20个人,加上整个游戏的程序化生成定义,我就已经猜到这会是第二个孢子了。我没想到的是,最后的反差会这样巨大,用户的反弹会这样剧烈。

了不起的想法和它的诅咒

那样,这个庞大的宣传反差,是为什么诞生的呢?为何无人深空会这样笃定他们能做出一个超级庞大,而且支持多人联机的宇宙来(虽然他们最后并没做出来)?要了解,他们可只有那样小的一支团队(2016年的目前是15个人),根据游戏开发的常理来讲,这真的是睁着双眼乱吹牛皮了!15个人?做个单机手机游戏还差不多,你们要做3A太空沙盒?是来骗经费的吧?!

要解答这个问题,我要从无人深空所用的程序算法开始讲解。从某种意义上来讲,无人深空这个项目,是整个游戏行业中极为罕见的技术员和算法主导的游戏项目。绝大部分的游戏,要不是游戏设计师主导,要不是美术总监主导,甚至有时候是市场总监、财务总监甚至筹资总监主导,但极少有被程序技术算法主导的例子偏偏无人深空就是那极为罕见的一个。这也是他们敢以15个人的超袖珍团队,向所有玩家和发行商索尼描述游戏愿景的底气;而最后,这也致使他们没能完成这个架空的愿景,是游戏上市后玩家舆论给他们致命一击的根本缘由。

18,446,744,073,709,551,616这个数字是什么呢?对于学计算机的各位一定很熟知它是2的64次方,和256、65,536、4,294,697,296一样都是计算机系的大伙应当很了解的数字,代表着一个64位的2进制数。看到这个数字,你就能猜出来,他们用了一个长整形变量作为生成随机星球的种子。

这意味着,在无人深空中,他们用了程序化生成算法(Procedural Content Generation,一般简称PCG)来构成这个随机宇宙。你可以在不少地方见到对PCG原理的简述,甚至还有人专门写了一篇介绍无人深空中随机宇宙生成算法的文章,所以我在这里不再赘述这类程序化生成是如何达成的。

当然,事实上的生成算法会很复杂,经过不少不少步的生成,绝不是我或者科普文章说的用一个随机生成的长整形数来随机生成星球上的数据这么简单。你可以想象,相对于一般游戏用的复杂的数值表,无人深空有一张复杂的生成规则表:星球的名字怎么样生成、生物怎么样生成、地形怎么样生成、资源怎么样摆设、宇宙太空站怎么样生成、NPC种族怎么样生成、飞船怎么样生成、蓝图和语言怎么样生成

而在这里面,有的问题会比其他问题愈加复杂。怎么样生成适当的地貌?怎么样生成看着合法的生态环境?每一个星球上都需要生成资源和值得玩家去探索的特殊地址,这类又如何通过一个64位的随机数种子去进一步生成?在这类内容上,团队需要要投入比简简单单地说程序化生成这三个单词多得多的工作量。在最后的游戏零售版本中,他们达成了完整的基本游戏逻辑但也只有基本的游戏逻辑而已。对于4年的开发时间来讲,这个答题完全没办法令玩家认可。

我想,那可能是由于他们浪费了不少时间,用来追寻另外一个最后失败的目的。不少关于无人深空的文章都说了程序化生成,但这个游戏并不止是程序化生成。在这个游戏里面,还容纳了一个极为罕见的想法,也正是这个想法,将它原来的愿景和野心暴露在了大家的面前。

由于在这里还有另外一个尤为重要的设计要素:虽然这个宇宙里,有2的64次方个不一样的星球,但所有人看到的宇宙都是一样的。虽然游戏没联机功能,但玩家们确实可以看到其他人上传和命名的星球,在庞大的宇宙中找到其他玩家的踪影,看到其他人所命名的生物这证明大伙所看到的宇宙,并不纯粹是用那个随机数生成的当地数据,而确确实实存在于所有人的电脑之中。

但从传统网游的达成办法来讲,这个所有人都能看到的宇宙原本是不可能存在的!只须做一个简单的算术,大伙就能了解这一点了:假定一个星球的随机生成,真的仅需一个长整型变量,也就是一个64位的2进制数(64bit)。存储这个星球的随机生成种子,就需要64位2进制数,也就是8个字节(一个字节是8bit)。大家平常说的1MB有多大呢?有1,048,576字节,能存储131,072个如此的星球(约13万个)。1GB有多大呢?有1024MB,也就是说,能存储134,217,728个如此的星球(约1.3亿个)。1TB有多大呢?这个已经是大伙一整块硬盘的单位,有1024GB,也只能存储137,438,953,472(约1374亿个)如此的星球。大家再用上服务器等级的硬盘,1PB=1024TB!如此的硬盘能储存多少个星球呢?140,737,488,355,328个,也就是140万亿个星球的数据。没错,即使大家动用了1PB如此惊人的服务器级别硬盘,也还没有能存下这个宇宙每一个星球的生成种子遑论玩家们给这类星球和星球上的地址、生物们起的名字了。

那样,无人深空这个多层宇宙宇宙里,有多少个如此的星球需要储存呢?答案是1800亿亿个。大家换算成PB的话,是131,072PB13.1万PB的服务器,当然远远超越一个游戏公司所能负担的上限。

所以,他们不可能用这么愚蠢的传统网游的做法。他们需要另外一种方法来存储这个所有玩家共存的单一宇宙。

这就是无人深空这个游戏大愿景的另外一半:用伪随机数的算法来同步所有人的宇宙。这是之前所有程序化生成游戏,从矮人要塞到孢子,都没想到的事情。那些用种子生成地图对战的游戏们想到了,但他们从未想过要把这个算法扩大到一个真的的大服务器游戏上这确确实实是一个很疯狂,但也相当天才的思维。

我先来讲解一下伪随机数的算法。对于学过计算机的人,计算机不可以生成真的的随机数,只能生成伪随机数。通过一个算法,生成一个看着没什么规律的大数字,然后再通过算法在这个大数字里面截取一段,之后再进行近似操作,对大家人类来讲,看着就仿佛是随机数了。

譬如说最常见的伪随机数生成算法,叫做线性同余法:Xi = (Xi-1 * A + C ) mod M,通过取大数字的余数来迅速生成伪随机数。懂数学或者算法的读者应该一看就懂,而各位不懂算法的大伙不必深究,了解这是一个用于递归生成特定随机数的算法就能了。

但,伪随机数不是真的的随机数。假如你玩过那些便宜计算器,就会了解这一点:在这类计算器的伪随机数生成模块中,有极其明显的规律存在。譬如你用线性同余法,只须给定了计算的次数和函数的初始值,这个随机数序列的每一项都是固定的;当这个同余数字特别小的时候,甚至还会产生有规律的循环和特定数字。所以会有一些安全指南,告诉技术员的大伙绝对不要允许其他心怀恶意的用户在你的系统里连续取随机数,或者干脆就不要用语言提供的默认随机数算法(不少主流语言默认都用线性同余法);在已知用线性同余法的状况下,他们甚至可以通过连续取到少量的随机数反推到种子。所以,一般来讲,大家看到这种默认通过一个函数来生成的算法都会感觉算法的随机性非常差;一些从大家都知道的函数(譬如pi的通项公式)里面取值的算法就更糟糕,只须了解算法,种子瞬间就能被破解。

事实上,大家在现实日常,也很多用和这个伪随机数原理类似的验证算法最著名的验证算法就是被大家用于加密和验证的大质数因数分解(著名的RSA算法)。大家很多用的CRC校验算法其实也是个类似的应用:只须给定输入和算法,任何一台计算机,肯定都能算出相同的结果;反过来讲,只须算出了相同的结果,大家就可以了解他们用了相同的固定算法。

但,在游戏范围,之前几乎无人考虑过怎么样反向用伪随机数这种算法。随机性越高就越好的思维定势非常难避开,所以几乎无人考虑过能否反过来借助大随机数序列的伪性来架构复杂的设计作用与功效。

反向是哪种呢?让大家想想看给定一个算法和种子值,任意一台计算机都能生成特定的随机数的反面

没错,这个反向思维是假如我想要一个所有人都能获得的特定值,那样给他们一个算法和种子值就能了!

大家不再需要这个至少13.1万PB的服务器用来存储宇宙了:只须在每台机器上存储这个通过特定种子数值生成宇宙、行星及星球上所有的算法,再给几个玩家一个相同的种子值,他们就会处在一个同样的行星系和同样的星球上。理论上来讲,只须把玩家的数据再单独拆开,大家就能造出一个庞大的随机宇宙,让无数的玩家在里面同时游戏,还不需要筹备庞大的服务器和进行预先设计!

假如这个反向思维成真,仅需给每一个玩家在服务器端储存一套用户数据,理论上大家就无需去做单独的场景地图了。我相信,这个可以同步的算法本身,才是无人深空这个项目最开始的野心和愿景。无需给大伙预先筹备副本和地区设计,只须所有人和服务器都用同样的伪随机生成函数和算法,就能按需生成一个庞大的可以同时容纳不少玩家的宇宙。

从这点来看,在刚开始的设计策略中,这个宇宙肯定、肯定、肯定是有多人游戏的。只有很想做多人游戏的技术员和设计师,才会想出这种充满炫技色彩的达成办法,来解决这个大宇宙沙盘中的对战问题。而这个项目的总监、技术员、设计师所有人,甚至包含索尼方面知道这个项目的宣传负责人,他们也应当是了解这个愿景的,所以才会印出那些包括多人游戏的包装盒来。所以,他们的项目制作人才会在各种场所,口无遮拦地畅想着将来多人模式达成后的景象。

然而,最后他们没做出来,索尼只能临时把包装盒上的多人游戏用贴纸给贴上。

要具体将这个野心变成具体的游戏设计,很很不简单,一路上有很很多的细节问题要处置。某种意义上来讲,他们所遇见的问题,有点像旗舰过去讨论过的VR游戏设计:大家有一个听起来很很棒的点子,但实行起来却发现这个点子的每个角落,都充满着大家之前完全没想到的问题,每一个问题都足够毁掉你之前的所有努力。

这类问题里,有的看着可能是没办法解决的;还有一些则是由于开发团队的无力和设计选择被迫舍弃了;甚至还有一些是由于开发团队的不看重和漠视。所以,大家最后没能看到视频和宣传里说的那个游戏;即使用最宽松的规范评估,最后达成的这个游戏,也只达到了宣传和视频里那个游戏的30%。

预料不到的困难和失败的妥协

第一,也是最显而易见的困难,就是美术设计上的困难。

随机生成的东西,大多和美不会有太大的关系。绝大部分像Roguelike那样借助基本元素随机生成地图和物品的游戏,基本上都和大部分人眼中的美绝缘诸如矮人要塞或者Elona如此的游戏固然很好玩,但画面只能说可以同意而已。假如地图规模小还好,可以用预制模块弥补美的不足,譬如暗黑破坏神、流亡黯道或者以萨;地图规模大了,那大伙需要就要在高度恐怖的重复性和美之间做出抉择。

美术上的困难,假如客观来讲,解决得还是很好。假如你没看过任何他们之前放出过的影片,也不拿去和其他一线3A游戏对比,无人深空的画面确实是可以同意,甚至可以说有的时候是很好的。美术总监选择的策略,是给整个世界的材质和颜色抹上一层厚涂油画普通的浓墨重彩,随机生成出的天空、大地、岩石看着都像从超现实主义画作里面扒下来的一样。这确实是个非常不错的随机生成策略:当美术风格非常强烈的时候,随机拼接的违和感就不会那样剧烈。这套策略甚至可以对用预制模块随机生成的游戏有不少启发:它可能是个改进二维游戏随机生成地图Tile的一套策略。

然而,他们在宣传上有一个非常大的错误:他们在游戏发售之前放出来的那些影片,恐怕都是自己建模和制作的。和这类影片相比,就算近视眼们也能一眼看出人工美术设计和程序化生成美术设计之间的巨大落差。在影片中,高大漂亮的蛇颈龙在参差错落的树丛中漫步,大小动物在丛林中奔跑,天空中有异星飞船交替飞过。在游戏的零售版本中大部分星球上黄绿色或砖红色的星球上零落着异型花草,脸上仿佛长着生殖器的随机生成生物在沙尘中跑过。玩家们甚至做了一个站点,用来采集在无人深空中长得仿佛生殖器的生物,欢迎大伙提交照片所以说事情就怕比较啊。明明已经做得很好了,奈何宣传导致的期望太高。

第二个重大的困难,就是游戏结构设计上的困难。

程序化生成这个办法本身就极富争议。绝大部分游戏设计师相信,引入太多随机性和程序化生成算法,会限制游戏设计,特别是关卡设计本身能达到的高度。每一个程序大概都能写出一个超级玛里奥兄弟关卡生成算法,每一个关卡设计师用伪代码差不多也能达成一个,但哪个也说不出如何达成一个能生成出超级玛里奥兄弟1-1那样经典、有趣、易于上手的关卡的算法来。具体到无人深空这种大宇宙游戏的例子上来,大家不可能通过程序化生成算法来构成复杂、巧妙的星球关卡,也非常难构成各种宇宙权势之间适当的爱恨情仇,甚至都非常难生成出一场让人荡气回肠的宇宙大战来。相比于人类设计的高度,程序化生成设计确实会对结构设计有非常大限制。

但,我需要要说,用程序化生成,未必做不出好玩的游戏。整个游戏历史上,用程序化生成最多、困难程度最高、生成算法最复杂的游戏矮人要塞(Dwarf Fortress)里,整个世界和世界的历史都是通过程序化生成的,但无人敢说这是个不好玩的游戏。不少人会说矮人要塞画面粗糙、上手困难,但只须玩进来的人,大多都疯狂地表示这是他们一辈子玩过最好玩、最有深度的游戏就算整个游戏都是由ASCII字符构成的抽象符号。遭到矮人要塞启发的作品里也很多用程序化生成:譬如尽人皆知、横扫全球的独立游戏超大作我的世界(Minecraft),就是一个很多用程序化生成手法的游戏。就算在商业化游戏中,大家也常常看到程序化生成算法的影子,譬如暗黑破坏神的地图、装备甚至大密境。像不可思议的迷宫或者以撒的结合这种Roguelike和Roguelite游戏中,程序化生成更是游戏的基本要点之一,把他们去掉这类游戏反而可能变得极其不好玩。假如游戏设计师极为看重这个问题,小心翼翼地控制程序化生成和随机性的边界,是完全大概做出对非常大一部分玩家来讲好玩,甚至极为好玩的游戏的。随机性不是游戏设计师的敌人,完全不受控制的随机性才会成为敌人。

遗憾的是,无人深空的设计师看着并不太重视这一点。零售版本游戏的生成算法中,看不到太多对游戏性的刻意设计和优化,只有根据标准模式散布在空间中的星球。他们甚至没想到一些最基础的玩法目的,比如星球应该能让玩家看到不同或者蓝图和剧情应该有序,大部分时间玩家只不过在付出高昂的登陆和飞行本钱,采集、搜索本质上种类极为有限的可探索地址而已。想到每次降落要付出的本钱,玩家比较容易就能识破整个系统内容的有限,进而对整个游戏框架产生反感。

最根本,也是对无人深空整个游戏伤害最大的困难,恰恰源于那个所有玩家共处同一个宇宙,用伪随机型算法来构建多人游戏的愿景。这个困难,让游戏设计师没办法用不少已经被证明可以有效削减玩家反感的设计办法。

譬如说,无人深空的目前版本里面,玩家不可以进行任何沙盘建设,而只能对随身的三种主要资源:背包、飞船和多功能工具进行升级、研发和改造。而这类工具的提高也很野蛮:提高工具,出现新蓝图、新飞船,甚至新物品的条件都只取决于玩家目前学会数目的多少,和玩家如何进行游戏毫无关系。每次发现坠毁的飞船或者其他NPC手里可以购买的飞船,都必然会比你目前的飞船综合能力好一点点;要获得新科技就去找生产建筑,要购买新工具就去找贸易站至于最后的结局呢?甚至就连游戏的到达宇宙中心这个结局也只不过简单地重复:所有人的第一周目星系都叫欧几里德星系,二周目叫希尔伯特纬度。当我在网上看到第三周目叫卡吕普索星系、第四周目叫赫斯珀洛斯纬度、第五周目叫许阿得斯星系将来,果断舍弃了这个游戏。

这种设计的成因是什么呢?自然是由于所有玩家都共处在同一个用算法的生成宇宙之中。

在这个设计框架下,大家可以将无人深空的游戏结构简化为:算法生成的宇宙和玩家个人数据两个部分。但这里有个非常大的问题:当玩家的个人数据同算法生成的宇宙产生交互时,前者的优势将会剧烈减小,服务器需要拿出很多的额外资源用于处置这类交互。

譬如,在现在无人深空达成的策略中,玩家们仅需提交自己发现的信息和名字。这对服务器来讲是个比较轻松的工作:只须玩家把算法需要的种子发过来,然后服务器让当地游戏处置一下就好了。飞船、蓝图、物品这类都绑定在玩家当地的模块也最好处置:即使将来要联机,也仅需在服务器端一人存一份就好了。单个玩家对这类宇宙导致的交互和破坏可以直接放在单机游戏的当地。

但假如要同算法生成的宇宙产生交互呢?这里会产生的所有难点,无人深空最后都选择不解决。我相信他们不是没尝试过,但在这里产生的预料外的困难实在太多太复杂。譬如玩家想要自己建设星球这类建设资料该如何存储?玩家假如在多个星系之间来回贸易,这类沙盘建筑需要系统反复生成,该如何解决?甚至假如他们将来要开联网模块,怎么样处置玩家们修建在不同星球上数以百计的基地呢?甚至更简单的设计也会导致问题。不少玩家都对只能保存一架飞船十分不满。但假如要让他们可以率领一个舰队,这个舰队要和算法宇宙交互又该如何处置?

为何多人模式最后没做出来,玩家之间不可以相遇呢?这非常可能就是由于两个玩家的相遇太过不可控制。光是飞行、跑路大概没那些问题,但假如两个玩家要在算法宇宙里PK、战斗、采集、组队这类交互就会对服务器导致太大的重压。我相信无人深空的服务器现在基本不会处置实质通过算法生成出来的地区:这意味是服务器事实上并不了解那些宇宙里有哪些运行一遍生成算法对玩家我们的电脑都是相当的负担,别说要容纳数十万玩家数据的服务器了。当玩家通过星图汇聚,大伙一块开始采集资源、破坏地貌、进行太空战斗的时候,会导致的问题之多简直很难想象。更不要说,这个宇宙里非常可能还有的不通过算法生成的东西:譬如生物的运动和宇宙人的飞船,它们的行动模式非常可能不是通过算法生成的,而是通过真的的当地随机生成的。这类东西也同样需要在多个玩家之间同步

所以,最后无人深空没多人模式,他们不能不删除这个多人游戏的部分。而且,当初为了多人模式,而被舍弃掉的所有游戏设计,当然也不可能被添加回来。

我这里所想到的,只不过在游戏过程中就能想到的、极少数借助我的游戏设计经验就能想到的问题;无人深空的制作团队所碰到的问题,肯定比我这里的想像还要多不少倍。那个庞大的,借助一个长整型种子就能生成一个服务器地区的点子固然听起来极为美妙,但并没任何一种办法能保证这个点子真的可以变成现实。

留在大家这类玩家面前的,就是如此一个未能完成的革新。假如让我作为一名游戏设计师来评价,最后版本里留下的这类东西,当真是一片狼藉,不堪入目。

在各种各样的妥协和没办法达成之后,最后剩在游戏里的设计,到底都是些什么啊!假如说孢子的好玩程度是一般游戏的30-40%,那无人深空最后剩下来的这类游戏设计,恐怕连一般游戏的10%都没。可能提供好玩的设计都被迫删除,剩下的是一些独立的小太空站、贸易点、石碑塔之类的东西,分散在这1800亿亿颗星球的宇宙中。每一个太空站的造型,甚至还都是差不多的这种人工生成的建筑,他们干脆连预制模块都没做几个。

当然,无人深空已经完成的美术收获,和他们所达成的孤寂感,确实也是游戏世界中一道罕见的风景线,我之前确实没在其他游戏中见过。一定也有一部分玩家,会被这种美术风格和孤寂感吸引,在游戏中流连忘返,给与这个游戏非常高的评价,如此的玩家大概还会增加。但至少,对我和非常大一部分玩家来讲,无人深空目前版本的游戏设计,可以说是完全失败的。

更糟糕的是,这个游戏还定价为60USD。这么高的商业游戏定价,加上有这么非常大一部分玩家极为不满,后面的事情,大家就都可以理解了:平台爆炸,评价分歧,褒贬不一,恶评如潮。

这令我想起另外一个游戏的故事那就是孢子(Spore)。

另外一个孢子的将来命

太空沙盘游戏可能确实是个设计困难程度过高的类别,它是在Freelancer之类的太空模拟飞行游戏和猎户座之王如此的太空方案游戏基础上进步起来的。这个类别里,第一个引起广泛注意的游戏是2008年的孢子(Spore),模拟城市(SimCity)和模拟生活(the Sims)之父威尔怀特(Will Wright)最后的作品,融合了文明、太空飞行、星球建设等等不少游戏种类的玩法,但每一个小游戏的完成度都不算高。这款游戏不可以说非常差,但遭遇了和无人深空类似的舆论风暴,总体来讲是个悲剧。这款游戏失败之后,威尔怀特在2009年离开了EA,也结束了他作为一名游戏设计师的生涯。旗舰对孢子的尝试也有过总结文,有兴趣的各位可以等我搬运。

而在无人深空之后,还有另外一个愈加万众瞩目的超重型商品,躺在大家将来的时间线上:星际公民(Star Citizen)。这款游戏是众筹历史上集资金额最大的商品,仅仅靠银河飞将和自由枪骑兵之父Chris Roberts的名字,与玩家们的爱就筹足了一个3A级别游戏的开发经费:超越一亿USD!但这款游戏目前也承受着空前的舆论重压:游戏还没有发售,就已经有太多的人,甚至是参与了集资的人表示对这个项目不再看好。独立游戏在此方面的尝试也称不上多么乐观:类似Elite:Dangerous如此的作品只能说整体刚刚及格,不少用户都表示在里面的体验甚至赶不上以上手困难著称的太空网游EVE;Star Bound这种披着宇宙和科幻皮的倒是个更好玩一些的沙盘游戏,问题是这个横板游戏非常难说还剩下多少太空的要点。

到目前为止,无人深空则是这个种类下最新的加害者与牺牲者。那样,下一个问题是,无人深空所梦想的多人游戏还能达成吗?坦白说,我不了解。

这个游戏目前已经赚了不少不少不少钱。仅仅Steam版本就销售了超越70万份,平均价格接近60USD;而在索尼亲自下场力荐的PS4上,销售量非常可能超越这个数字。这意味着,这款游戏非常可能有150-200万的全价付款玩家,带来了超越1亿USD的总销售额。

而正像我在上面剖析的一样,基于现在的设计构造,要在这个游戏上添加真的的多人要点和沙盘建设要点,恐怕会是很不简单的。那意味着,服务器要存储很多玩家们对这个宇宙进行永久改变的信息,进而同全球所有玩家的当地信息整理在一块。这可不像优化游戏运行效率或者增加新的随机要点那样简单,非常可能要投入高昂的本钱,甚至改动整个游戏设计框架。也难怪Sean Murray会表示,将来的DLC非常可能要付费:这么高本钱、高风险的改动,完全免费可能确实不太现实。

这就是这个游戏的近况:已经有了巨额的收入,但也得罪了无数的玩家,继续制作还要投入高昂的本钱。从纯粹商业角度来讲,如此一个已经褒贬不一,甚至恶评如潮的游戏,还有必要继续下去吗?不管从索尼还是Hello Games的角度来讲,都可能是悲观的。不管他们如何改动,目前200万玩家,可能有100万是很不满的,如何改动他们也不会回来。

假设我是Hello Games和Sony的决策者,而且我是一个教科书般理智的经济人(读作残酷无情的资本家),我就会选择卖几个DLC挖掘剩余价值,然后由他去吧。声誉这么差的游戏不可能再推出续作了,大家不如把这类团队集中起来仔细想想他们还能干些什么

我猜测,这大约就会是无人深空,这另外一个孢子游戏的结局。

没错,第一个孢子的结局也是如此:虽然它作为游戏,甚至比无人深空还要好玩一些,但这也不影响孢子这个游戏将来的命。我稍后会搬运旗舰关于孢子的评论:它比它所有不太好玩的小游戏加起来要好玩,但这也没办法改变这个游戏整体的评价和Will Wright将来的命。

但作为一个游戏设计师,我也会忍不住想,假如让我来借助这个伪随机数服务器的点子,我能设计出哪种东西来?

看过了无人深空将来,在我的版本的游戏设计之中,一定不会踩中他们已经踩过的这类坑啦但我会选择用它做些什么呢?一个每一个玩家都有、千变万化的个人探索地区?一套充满变化性、但能同时容纳数百个玩家进行的活动副本?一整套矮人要塞式的、等待着玩家去改变的,却又能永久保留在服务器上的随机历史线?只须给出一套算法,就能产生出一整片随机生成,但又容很多个玩家在里面同时行动,并进行永久改变的地区,这个设计点子的魔力有多么诱惑!

但冷静地想想,用经验判断,这类新的设计点子虽然看着已经经过了非常大的优化,但里面肯定也蕴含着无数目前看不到的设计陷阱。我甚至看不了解要把算法设计做到什么程度,才能在里面保留最低限度的好玩而不是无人深空式的乏味,就更别提把这整个策略放在某个具体的游戏里了。这恐怕只可以靠实质制作和试错才能做到,还要说服整个团队克服无数困难才行。

至少,我感觉在中国,绝对没可能去制作如此的游戏:如此的游戏,就算只不过一部分游戏模块的制作风险和周期都太吓人了,足以吓死中国所有些游戏公司、投资人和制作团队。没错,除非真有不在乎钱的老板拿充足的钞票打我的脸,我想就连我都不会去做一个如此的游戏,由于在中国根本找不齐一群想长期做如此种类游戏的笨蛋花四年时间做这么一个非常或许会失败的游戏?别开玩笑了,大伙儿还有房贷要交、有男女友要哄、有老婆(或者老公)和孩子要养活呐!你们不了解中国的房价已经涨成什么样了吗,做这种玩意男女友都要分手啦!

但我也会存有一线期望:在那庞大的海外独立游戏开发原野上,有那样一群或不少群衣食无忧也不怕老婆孩子没人养的游戏制作者,遭到无人深空这个例子的勉励,试图在它的基础上设计出一个或不少个愈加守旧但好玩的游戏出来。

游戏史上不乏如此的例子譬如,矮人要塞这个上手困难程度和门槛高到可怕的程序生成游戏,最后勉励产生出了我的世界(Minecraft)。而在不少老手看来并不太好玩的Minecraft,它惊人的商业成功也最后勉励产生出了Steam和家用主机上一大堆的建设沙盘,里面不少游戏即使以最苛刻的规范来看,也是相当好玩的。并非每一个种类的游戏,都像平台游戏的超级马里奥兄弟、动作RPG的塞尔达传闻如此,有天才设计师制作游戏给大伙指明道路;也有的种类,只有经过无数设计师血泪甚至生活的浇灌,大家才能一点点看了解正确的道路所在。

没错,无人深空确实是一大片缺少游戏设计的狼藉,活该大伙骂它然后去退款。这个制作组的收益也足够高了,他们也差不多该携带钱滚去做下一个项目了,我不同意大伙继续给他们捐献收益无论是在Steam还是在PS4上。Steam70多万销售量!PS4版本有索尼力推,销售量没准比它还高!而且,每一个游戏要60USD,之后还计划卖付费DLC!先不管大伙如何恶评如潮,起码你们15个人都快可以一块退休了怎么样!

但我期望大伙可以看了解,这并非程序化生成,与反过来的,多人程序化生成服务器这两个思路本身的问题,只不过Hello Games一次尝试的失败而已。无人深空的设计思路,可能会变成将来设计更好、更巧妙的多人程序化生成游戏的种子。大家或许可以找到一条道路,在游戏设计师的设计、程序生成的内容和玩家制作的内容之间找到更多可行的平衡点。

说实话,我之前确实没想到我会给这个游戏写这么长的文章,我甚至在这个无聊的游戏里都没忍耐这么久。那样,在这漫长的阅读旅程最后的最后,是策略航空军旗舰的例行推荐指数。

策略航空军推荐指数:75 假如你要看目前程序化生成游戏的最高水平,那样这个游戏值得一玩也真的只不过一玩而已,二玩普通人就要爆炸了

游戏基础水平分:70 虽然他的水平达到了程序化生成游戏的最高水平,但最多也只有普通人类设计游戏的一半水准,就更别提和他们自己专门做的宣传影片或者玩家们脑海里的美化相比了

+4 十分独特的程序化美术达成策略。但,大部分时间,这个美术策略随机产生的结果仍然没办法被普通人同意

+3 一个不了解是不是行得通,通过固定算法来生成多人游戏的想法。或许和游戏设计一样,缩减一些的话还是可行的

+3 了不起的技术收获,迄今为止在程序化生成方面走得最远的游戏

-5 宣传和成品的落差是最大的败笔,所有问题都可以滚到这里还有为何要卖60USD?你们给索尼抽税抽疯了吗

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